Guida alle Magie 4.0

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    Il Guardiano della Luce.


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    Keyblader
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    Come si sa, le Magie sono l'armamentario base di ogni Mago e non solo: la maggior parte di esse sono liberamente disponibili per tutti, con poche eccezioni. Esse sono suddivise in tre categorie principali: Magie Elementali, Magie di Supporto e Magie Supreme.

    Magie Elementali
    Sono quelle d'attacco, abilità offensive che si concentrano sul danneggiare i nemici o infliggere loro particolari status. Sono disponibili per tutti, eccetto i Supporti, e sono:

    Fire
    Blizzard
    Aero
    Thunder
    Idro
    Quake
    Lux
    Dark


    Magie di Supporto
    Si basano sul proteggere e curare gli alleati, ma anche spostare e ostacolare il nemico. Sono disponibili per tutti (ad eccezione di Energiga), ma solo i Supporti possono accedere al loro reale potenziale, e sono:

    Energia
    Reflex
    Magnete
    Stop
    Reiz
    Esna
    Protect
    Shell


    Magie Supreme
    Sono principalmente magie d'attacco di grande potere, con effetti unici. Per il momento esistono solo due di esse, disponibili per tutti:

    Antima
    Sancta



    Tecniche e Meccaniche dedicate


    Double Shot
    Tecnica esclusiva per Maghi e Supporti, Double Shot permette all'utilizzatore di lanciare una seconda magia al fianco della prima a costo ridotto in termini di Mana e Slot Azione: a patto che entrambe siano dello stesso livello e categoria, il mago può anche lanciarle di elemento diverso. Ad esempio, può lanciare Fire e Idro, ma non può lanciare Fire ed Energia con Double Shot (può comunque lanciarle insieme, ma la seconda magia avrà il costo normale).
    I Maghi possono usare Double Shot solo con le Magie Elementali.
    I Supporti possono usare Double Shot solo con le Magie di Supporto Magnete, Stop, Reflex ed Energia.
    Il Multiclasse non rimuove questa limitazione.

    Primo Livello: 10 + 0, 1 + 0
    Secondo Livello: 20 + 10, 2 + 1
    Terzo Livello: 30+20, 3+2

    Dato che i Keyblader applicano già una riduzione del costo alla propria Magia Eletta, così come alcuni oggetti e abilità dei personaggi: alle Magie che subiscono già una riduzione, se vengono usate come secondarie in Double Shot, si applica un'ulteriore riduzione di 5 ove possibile, ma non anche una riduzione ulteriore di Slot Azione.



    Trio Magico

    Meccanica che consiste nell'unire tre magie di primo livello, o tre di secondo, per generarne una del livello successivo: tuttavia, questa meccanica non può essere attivata da soli e richiede quantomeno la presenza di un secondo utilizzatore per funzionare.
    Funziona per Fire, Blizzard, Aero, Thunder, Idro, Quake, Lux, Dark, Energia, Reflex, Magnete e Stop.



    Guida alle Magie


    Abbiamo deciso di optare per un approccio più tecnico e diretto per favorire l'inventiva dei giocatori e lasciarli liberi di usare la magia come ritengono opportuno. Per questo motivo, le magie riporteranno descrizioni molto scarne e basilari, atte solo a descriverne l'effetto sui nemici e (dove necessario) sull'ambiente di gioco.
    Se però alcune magie riportano una descrizione, è perché sono molto meno personalizzabili. Se al momento non trovate molto, tranquilli: la Guida è in continuo aggiornamento e provvederemo ad apportare modifiche e migliorie man mano che verificheremo il funzionamento di questo sistema.
    Così come per le Tecniche, le Magie non sono infallibili. Anche la magia più potente può essere schivata, bloccata, persino ignorata se i nemici sono resistenti o immuni a determinati status ed elementi.


    I giocatori possono personalizzare le magie con le forme e i colori che preferiscono, anche cambiando radicalmente l'aspetto di un elemento, in base alla propria creatività.
    È comunque bene mantenere una coerenza: se un personaggio ad esempio usa di base la magia del fuoco solamente con il colore blu, ma poi improvvisamente decide di scagliare le magie di fuoco sotto forma di animali iridescenti rosa, dovrebbe motivare anche solo in narrato il motivo di questa scelta.
    Ovviamente, si dà per scontato che una magia di base non venga resa spettacolare e pirotecnica come una di terzo livello: nulla vi vieta di farlo, chiaro, ma il Master potrebbe anche decidere che la vostra onda di fuoco di dieci metri di raggio creata con un singolo Fire non sia poi così potente e farle fare cilecca.
    Gli effetti ad area valgono solo dal secondo livello di magia in poi: il primo livello è un armamentario di base dal quale i personaggi possono evolversi, ma permette solo un certo numero di cose. Inoltre, gli effetti ad area non possono superare i quattro metri di diametro per le magie di secondo livello e dieci per quelle di terzo.
    Vogliamo dare più spazio alla vostra creatività, ma cercate di creare in un crescendo e non partendo subito dal livello più alto!
    Un esempio semplice, sempre parlando del Fire, sarebbe:

    Fire – Palla da golf fiammeggiante
    Fira – Palla da tennis fiammeggiante che esplode con un'esplosione in un cono di tre metri
    Firaga – Pallone da basket fiammeggiante che scatena un turbine di otto metri di diametro

    Questo è un esempio blando, ma che spero serva a far capire cosa intendiamo con l'avere un criterio nello sviluppare le vostre magie. Per il resto, possiamo solo dirvi che per qualsiasi cosa potete domandarci tranquillamente se una vostra idea vada bene e in caso possiamo aiutarvi a limarla. Un appunto che vale la pena di considerare, però, è che gli attacchi con area d'effetto saranno molto più efficaci dal secondo livello in poi; il primo livello è sempre molto basilare e non ci si può aspettare effetti particolarmente esagerati.
    Non vale solo per il vostro modo di fare danni! Tutte le magie possono avere anche usi alternativi. Potete usare una barriera d'acqua per provare a difendervi dal fuoco, o Idro per spegnere un incendio, e una calotta di Quake per difendervi dai fulmini di un temporale. Potete non solo interagire tra di voi o con i nemici tramite le magie, ma anche con l'ambiente stesso: e potete anche provare a usare le magie come mezzo di spostamento, usando Fire o Aero per balzare più in alto ad esempio.
    Se volete basarvi su qualcosa di semplice e classico, siete comunque liberissimi di farlo! Non è una gara.
    Siamo curiosi di vedere cosa creerete!


    Magie Elementali


    Fire
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di fuoco che infligge danni lievi. Ha una bassa probabilità di causare Incenerimento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Ghiaccio e Acqua. I nemici di elemento fuoco la assorbono.
    Disponibilità: Immediata


    Fira
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Fuoco che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Incenerimento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Ghiaccio e Acqua. I nemici di elemento fuoco la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Firaga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Fuoco che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Incenerimento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Ghiaccio e Acqua. I nemici di elemento fuoco la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Blizzard
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Ghiaccio che infligge danni lievi. Bassa probabilità di congelare i nemici di piccola statura.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Acqua. I nemici di elemento Ghiaccio la assorbono.
    Disponibilità: Immediata


    Blizzara
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Ghiaccio che infligge danni moderati. Bassa probabilità di congelare nemici di statura media, alta di congelare piccoli nemici.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Acqua. I nemici di elemento Ghiaccio la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Blizzaga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Ghiaccio che infligge danni ingenti. Alta probabilità di congelare i nemici di piccola e media statura e buona probabilità di ostacolare nemici di grosse dimensioni.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Acqua. I nemici di elemento Ghiaccio la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Thunder
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Tuono che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Paralisi a nemici di piccola e media statura.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Acqua. I nemici di elemento Tuono la assorbono.
    Disponibilità: Immediata


    Thundara
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Tuono che infligge danni moderati, con un'alta probabilità di causare Paralisi a nemici di piccola e media statura.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Acqua. I nemici di elemento Tuono la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Thundaga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Tuono che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Paralisi a nemici di piccola e media statura e una buona probabilità di ostacolare i movimenti di nemici di grossa taglia.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Acqua. I nemici di elemento Tuono la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest



    Aero
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia d'Aria che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Sanguinamento e respingere i nemici di piccola e media statura.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Tuono e Fuoco. I nemici di elemento Aria la assorbono.
    Disponibilità: Immediata


    Aerora
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia d'Aria che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Sanguinamento e respingere i nemici di piccola e media statura.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Tuono e Fuoco. I nemici di elemento Aria la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Aeroga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia d'Aria che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Sanguinamento, respingere i nemici di piccola e media statura e ostacolare i nemici di grossa taglia.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Tuono e Fuoco. I nemici di elemento Aria la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Idro
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia d'Acqua che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Avvelenamento. L'acqua generata non è potabile.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Terra. I nemici di elemento Acqua la assorbono.
    Disponibilità: Immediata


    Idrora
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia d'Acqua che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Avvelenamento. L'acqua generata non è potabile.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Terra. I nemici di elemento Acqua la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Idroga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia d'Acqua che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Avvelenamento. L'acqua generata non è potabile.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Terra. I nemici di elemento Acqua la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Quake
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Terra che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Stordimento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Tuono. I nemici di elemento Terra la assorbono e sono resistenti a tutti gli elementi tranne Idro.
    Disponibilità: Immediata


    Quaira
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Terra che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Stordimento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Tuono. I nemici di elemento Terra la assorbono e sono resistenti a tutti gli elementi tranne Idro.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Quaiga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Terra che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Stordimento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Tuono. I nemici di elemento Terra la assorbono e sono resistenti a tutti gli elementi tranne Idro.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Lux
    20 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Luce che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Accecamento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro gli Heartless. I Somebody di Luce ricevono meno danni, i Somebody Oscuri solo una piccola quantità in più ma non raddoppiata.
    Disponibilità: Acquisto nel Negozio


    Luxra
    30 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Luce che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Accecamento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro gli Heartless. I Somebody di Luce ricevono meno danni, i Somebody Oscuri solo una piccola quantità in più ma non raddoppiata.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Luxga
    40 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Luce che infligge danni ingenti, con un'altissima probabilità di causare Accecamento.
    Modificatori: Danni raddoppiati contro gli Heartless. I Somebody di Luce ricevono meno danni, i Somebody Oscuri solo una piccola quantità in più ma non raddoppiata.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Dark
    20 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Oscurità che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Accecamento.
    Modificatori: Danni aumentati contro i Somebody. I Somebody Oscuri ricevono meno danni. Gli Heartless la assorbono.
    Disponibilità: Immediata per gli Heartless, Acquisto in Negozio per i Somebody


    Darkra
    30 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Oscurità che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Accecamento.
    Modificatori: Danni aumentati contro i Somebody. I Somebody Oscuri ricevono meno danni. Gli Heartless la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Darkga
    40 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Oscurità che infligge danni ingenti, con un'altissima probabilità di causare Accecamento.
    Modificatori: Danni aumentati contro i Somebody. I Somebody Oscuri ricevono meno danni. Gli Heartless la assorbono.
    Disponibilità: Level Up in Quest



    Magie di Supporto


    Energia
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da Ferito a Illeso.
    Modificatori: I Supporti pagano 10 Mana e 1 Slot e possono usarla per guarire il Sanguinamento.
    Disponibilità: Immediata


    Energira
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da Gravemente Ferito a Illeso.
    Modificatori: I Supporti pagano 20 Mana e 2 Slot e possono usarla per guarire il Sanguinamento. Inoltre, possono usarla su due bersagli contemporaneamente.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Energiga
    40 Mana, 4 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da Ferite Mortali a Illeso.
    Modificatori: I Supporti pagano 30 Mana e 3 Slot e possono usarla per guarire il Sanguinamento. Inoltre, possono usarla su cinque bersagli contemporaneamente.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Reflex
    20 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che crea una barriera in una direzione intorno al personaggio, capace di parare o deflettere piccoli proiettili fisici e magie di primo livello.
    Modificatori: I Supporti pagano solo 10 Mana.
    Disponibilità: Immediata


    Reflera
    30 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che crea una barriera protettiva di al massimo 180°, capace di parare o deflettere grandi proiettili fisici e magie di secondo livello.
    Modificatori: I Supporti pagano solo 20 Mana.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Reflega
    40 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che crea una barriera protettiva di al massimo 360°, capace di parare o deflettere magie di terzo livello e proiettili fisici potenti.
    Modificatori: I Supporti pagano solo 30 Mana.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Magnete
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Supporto capace di spostare un nemico di piccola taglia in una direzione e far barcollare quelli di taglia media. La spinta è sufficientemente forte da permettere all'utilizzatore di usarla anche come forza propulsiva.
    Modificatori: Nessuno
    Disponibilità: Immediata


    Magnetera
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Supporto capace di spostare un gruppo di nemici di piccola e media taglia verso un centro o una direzione. La spinta è sufficientemente forte da permettere all'utilizzatore di usarla come forza propulsiva entro un massimo di tre metri d'altezza.
    Modificatori: Nessuno
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Magnetega
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Supporto capace di spostare un gruppo di nemici di piccola, media e grossa taglia verso un centro o una direzione, e di far barcollare la maggior parte dei nemici superiori. La spinta è sufficientemente forte da permettere all'utilizzatore di usarla come forza propulsiva entro un massimo di cinque metri d'altezza.
    Modificatori: Nessuno
    Disponibilità: Level Up in Quest

    Premessa su Stop e Haste
    Stop e Haste possono annullarsi a vicenda, ma solo se il livello di entrambi i combattenti nella magia Stop è il medesimo.
    Se un personaggio in possesso della magia Stopra lancia Haste, esso non sarà arrestabile se il nemico avrà a disposizione solo Stop. Allo stesso modo, se un personaggio in possesso di Stopra lancia Haste, il nemico che ha a disposizione almeno Stopra potrebbe bloccarlo, annullando le azioni extra garantite da Haste.


    Stop
    10 Mana, 1 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che rallenta un nemico di piccola o media taglia, riducendo il numero dei suoi Slot Azione a 1.
    Modificatori: Inefficace contro nemici potenti.
    Disponibilità: Immediata


    Stopra
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che rallenta un gruppo di nemici di piccola o media taglia, riducendo il numero dei loro Slot Azione a 1.
    Modificatori: Inefficace contro nemici particolarmente potenti.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Stopga
    30 Mana, 3 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che blocca un gruppo di nemici di piccola o media taglia, riducendo il numero dei loro Slot Azione a 0. Contro nemici di grossa taglia, riduce il numero dei loro Slot Azione a 2. Contro nemici superiori, riduce il numero dei loro Slot Azione a 3.
    Modificatori: Inefficace su molti nemici superiori.
    Disponibilità: Level Up in Quest


    Haste
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che garantisce ad un bersaglio 2 Slot Azione aggiuntivi, che possono essere utilizzati per Tecniche o attacchi fisici diretti.
    Modificatori: Può essere usata solo su altri bersagli, non su se stessi.
    Disponibilità: Acquisto in Negozio


    Esna
    20 Mana, 2 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che guarisce tutti gli status alterati di un personaggio.
    Modificatori: I Supporti pagano 10 Mana e 1 Slot.
    Disponibilità: Acquisto in Negozio


    Reiz
    40 Mana, 5 Slot

    Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da In Pericolo a Illeso per riportarlo in combattimento. Se il personaggio bersaglio non ha ancora eseguito il proprio turno, ha a disposizione 3 Slot Azione.
    Modificatori: I Supporti pagano 20 Mana e 3 Slot.
    Disponibilità: Acquisto in Negozio



    Magie Supreme


    In arrivo.



    Status Alterati


    Accecamento – Il bersaglio riceve un pesante malus alla precisione degli attacchi e delle tecniche fisiche, che mancano più facilmente.
    Avvelenamento – Il bersaglio riceve danni costanti per quattro turni ed è più vulnerabile ai danni magici.
    Congelamento – Il bersaglio rimane bloccato, per intero o solo per parte del corpo, per due Turni. Non può usare tecniche di movimento e, a seconda del grado di congelamento, nemmeno rispondere agli attacchi.
    Incenerimento – Il bersaglio riceve danni costanti per tre turni.
    Paralisi – Il bersaglio rimane bloccato per un turno e riceve danni raddoppiati da tutte le fonti.
    Sanguinamento – Il bersaglio riceve danni costanti per tre turni. Se il Sanguinamento non viene guarito, al terzo turno riceve un danno che lo porta in Pericolo.
    Stordimento – Il bersaglio è più vulnerabile ai danni fisici e impiega due Slot per ogni azione.




    Guida in aggiornamento!
     
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