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Come si sa, le Magie sono l'armamentario base di ogni Mago e non solo: la maggior parte di esse sono liberamente disponibili per tutti, con poche eccezioni. Esse sono suddivise in tre categorie principali: Magie Elementali, Magie di Supporto e Magie Supreme.
Magie Elementali Sono quelle d'attacco, abilità offensive che si concentrano sul danneggiare i nemici o infliggere loro particolari status. Sono disponibili per tutti, eccetto i Supporti, e sono:
Fire Blizzard Aero Thunder Idro Quake Lux Dark
Magie di Supporto Si basano sul proteggere e curare gli alleati, ma anche spostare e ostacolare il nemico. Sono disponibili per tutti (ad eccezione di Energiga), ma solo i Supporti possono accedere al loro reale potenziale, e sono:
Energia Reflex Magnete Stop Reiz Esna Protect Shell
Magie Supreme Sono principalmente magie d'attacco di grande potere, con effetti unici. Per il momento esistono solo due di esse, disponibili per tutti:
Antima Sancta
Tecniche e Meccaniche dedicate
Double Shot Tecnica esclusiva per Maghi e Supporti, Double Shot permette all'utilizzatore di lanciare una seconda magia al fianco della prima a costo ridotto in termini di Mana e Slot Azione: a patto che entrambe siano dello stesso livello e categoria, il mago può anche lanciarle di elemento diverso. Ad esempio, può lanciare Fire e Idro, ma non può lanciare Fire ed Energia con Double Shot (può comunque lanciarle insieme, ma la seconda magia avrà il costo normale). I Maghi possono usare Double Shot solo con le Magie Elementali. I Supporti possono usare Double Shot solo con le Magie di Supporto Magnete, Stop, Reflex ed Energia. Il Multiclasse non rimuove questa limitazione.
Primo Livello: 10 + 0, 1 + 0 Secondo Livello: 20 + 10, 2 + 1 Terzo Livello: 30+20, 3+2
Dato che i Keyblader applicano già una riduzione del costo alla propria Magia Eletta, così come alcuni oggetti e abilità dei personaggi: alle Magie che subiscono già una riduzione, se vengono usate come secondarie in Double Shot, si applica un'ulteriore riduzione di 5 ove possibile, ma non anche una riduzione ulteriore di Slot Azione.
Trio Magico
Meccanica che consiste nell'unire tre magie di primo livello, o tre di secondo, per generarne una del livello successivo: tuttavia, questa meccanica non può essere attivata da soli e richiede quantomeno la presenza di un secondo utilizzatore per funzionare. Funziona per Fire, Blizzard, Aero, Thunder, Idro, Quake, Lux, Dark, Energia, Reflex, Magnete e Stop.
Guida alle Magie
Abbiamo deciso di optare per un approccio più tecnico e diretto per favorire l'inventiva dei giocatori e lasciarli liberi di usare la magia come ritengono opportuno. Per questo motivo, le magie riporteranno descrizioni molto scarne e basilari, atte solo a descriverne l'effetto sui nemici e (dove necessario) sull'ambiente di gioco. Se però alcune magie riportano una descrizione, è perché sono molto meno personalizzabili. Se al momento non trovate molto, tranquilli: la Guida è in continuo aggiornamento e provvederemo ad apportare modifiche e migliorie man mano che verificheremo il funzionamento di questo sistema. Così come per le Tecniche, le Magie non sono infallibili. Anche la magia più potente può essere schivata, bloccata, persino ignorata se i nemici sono resistenti o immuni a determinati status ed elementi.
I giocatori possono personalizzare le magie con le forme e i colori che preferiscono, anche cambiando radicalmente l'aspetto di un elemento, in base alla propria creatività. È comunque bene mantenere una coerenza: se un personaggio ad esempio usa di base la magia del fuoco solamente con il colore blu, ma poi improvvisamente decide di scagliare le magie di fuoco sotto forma di animali iridescenti rosa, dovrebbe motivare anche solo in narrato il motivo di questa scelta. Ovviamente, si dà per scontato che una magia di base non venga resa spettacolare e pirotecnica come una di terzo livello: nulla vi vieta di farlo, chiaro, ma il Master potrebbe anche decidere che la vostra onda di fuoco di dieci metri di raggio creata con un singolo Fire non sia poi così potente e farle fare cilecca. Gli effetti ad area valgono solo dal secondo livello di magia in poi: il primo livello è un armamentario di base dal quale i personaggi possono evolversi, ma permette solo un certo numero di cose. Inoltre, gli effetti ad area non possono superare i quattro metri di diametro per le magie di secondo livello e dieci per quelle di terzo. Vogliamo dare più spazio alla vostra creatività, ma cercate di creare in un crescendo e non partendo subito dal livello più alto! Un esempio semplice, sempre parlando del Fire, sarebbe:
Fire – Palla da golf fiammeggiante Fira – Palla da tennis fiammeggiante che esplode con un'esplosione in un cono di tre metri Firaga – Pallone da basket fiammeggiante che scatena un turbine di otto metri di diametro
Questo è un esempio blando, ma che spero serva a far capire cosa intendiamo con l'avere un criterio nello sviluppare le vostre magie. Per il resto, possiamo solo dirvi che per qualsiasi cosa potete domandarci tranquillamente se una vostra idea vada bene e in caso possiamo aiutarvi a limarla. Un appunto che vale la pena di considerare, però, è che gli attacchi con area d'effetto saranno molto più efficaci dal secondo livello in poi; il primo livello è sempre molto basilare e non ci si può aspettare effetti particolarmente esagerati. Non vale solo per il vostro modo di fare danni! Tutte le magie possono avere anche usi alternativi. Potete usare una barriera d'acqua per provare a difendervi dal fuoco, o Idro per spegnere un incendio, e una calotta di Quake per difendervi dai fulmini di un temporale. Potete non solo interagire tra di voi o con i nemici tramite le magie, ma anche con l'ambiente stesso: e potete anche provare a usare le magie come mezzo di spostamento, usando Fire o Aero per balzare più in alto ad esempio. Se volete basarvi su qualcosa di semplice e classico, siete comunque liberissimi di farlo! Non è una gara. Siamo curiosi di vedere cosa creerete!
Magie Elementali
Fire 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di fuoco che infligge danni lievi. Ha una bassa probabilità di causare Incenerimento. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Ghiaccio e Acqua. I nemici di elemento fuoco la assorbono. Disponibilità: Immediata
Fira 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Fuoco che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Incenerimento. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Ghiaccio e Acqua. I nemici di elemento fuoco la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Firaga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Fuoco che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Incenerimento. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Ghiaccio e Acqua. I nemici di elemento fuoco la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Blizzard 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Ghiaccio che infligge danni lievi. Bassa probabilità di congelare i nemici di piccola statura. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Acqua. I nemici di elemento Ghiaccio la assorbono. Disponibilità: Immediata
Blizzara 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Ghiaccio che infligge danni moderati. Bassa probabilità di congelare nemici di statura media, alta di congelare piccoli nemici. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Acqua. I nemici di elemento Ghiaccio la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Blizzaga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Ghiaccio che infligge danni ingenti. Alta probabilità di congelare i nemici di piccola e media statura e buona probabilità di ostacolare nemici di grosse dimensioni. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Acqua. I nemici di elemento Ghiaccio la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Thunder 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Tuono che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Paralisi a nemici di piccola e media statura. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Acqua. I nemici di elemento Tuono la assorbono. Disponibilità: Immediata
Thundara 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Tuono che infligge danni moderati, con un'alta probabilità di causare Paralisi a nemici di piccola e media statura. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Acqua. I nemici di elemento Tuono la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Thundaga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Tuono che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Paralisi a nemici di piccola e media statura e una buona probabilità di ostacolare i movimenti di nemici di grossa taglia. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Acqua. I nemici di elemento Tuono la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Aero 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia d'Aria che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Sanguinamento e respingere i nemici di piccola e media statura. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Tuono e Fuoco. I nemici di elemento Aria la assorbono. Disponibilità: Immediata
Aerora 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia d'Aria che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Sanguinamento e respingere i nemici di piccola e media statura. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Tuono e Fuoco. I nemici di elemento Aria la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Aeroga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia d'Aria che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Sanguinamento, respingere i nemici di piccola e media statura e ostacolare i nemici di grossa taglia. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Tuono e Fuoco. I nemici di elemento Aria la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Idro 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia d'Acqua che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Avvelenamento. L'acqua generata non è potabile. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Terra. I nemici di elemento Acqua la assorbono. Disponibilità: Immediata
Idrora 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia d'Acqua che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Avvelenamento. L'acqua generata non è potabile. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Terra. I nemici di elemento Acqua la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Idroga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia d'Acqua che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Avvelenamento. L'acqua generata non è potabile. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Fuoco e Terra. I nemici di elemento Acqua la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Quake 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Terra che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Stordimento. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Tuono. I nemici di elemento Terra la assorbono e sono resistenti a tutti gli elementi tranne Idro. Disponibilità: Immediata
Quaira 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Terra che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Stordimento. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Tuono. I nemici di elemento Terra la assorbono e sono resistenti a tutti gli elementi tranne Idro. Disponibilità: Level Up in Quest
Quaiga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Terra che infligge danni ingenti, con un'alta probabilità di causare Stordimento. Modificatori: Danni raddoppiati contro nemici di elemento Aria e Tuono. I nemici di elemento Terra la assorbono e sono resistenti a tutti gli elementi tranne Idro. Disponibilità: Level Up in Quest
Lux 20 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Luce che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Accecamento. Modificatori: Danni raddoppiati contro gli Heartless. I Somebody di Luce ricevono meno danni, i Somebody Oscuri solo una piccola quantità in più ma non raddoppiata. Disponibilità: Acquisto nel Negozio
Luxra 30 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Luce che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Accecamento. Modificatori: Danni raddoppiati contro gli Heartless. I Somebody di Luce ricevono meno danni, i Somebody Oscuri solo una piccola quantità in più ma non raddoppiata. Disponibilità: Level Up in Quest
Luxga 40 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Luce che infligge danni ingenti, con un'altissima probabilità di causare Accecamento. Modificatori: Danni raddoppiati contro gli Heartless. I Somebody di Luce ricevono meno danni, i Somebody Oscuri solo una piccola quantità in più ma non raddoppiata. Disponibilità: Level Up in Quest
Dark 20 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Oscurità che infligge danni lievi, con una bassa probabilità di causare Accecamento. Modificatori: Danni aumentati contro i Somebody. I Somebody Oscuri ricevono meno danni. Gli Heartless la assorbono. Disponibilità: Immediata per gli Heartless, Acquisto in Negozio per i Somebody
Darkra 30 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Oscurità che infligge danni moderati, con una buona probabilità di causare Accecamento. Modificatori: Danni aumentati contro i Somebody. I Somebody Oscuri ricevono meno danni. Gli Heartless la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Darkga 40 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Oscurità che infligge danni ingenti, con un'altissima probabilità di causare Accecamento. Modificatori: Danni aumentati contro i Somebody. I Somebody Oscuri ricevono meno danni. Gli Heartless la assorbono. Disponibilità: Level Up in Quest
Magie di Supporto
Energia 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da Ferito a Illeso. Modificatori: I Supporti pagano 10 Mana e 1 Slot e possono usarla per guarire il Sanguinamento. Disponibilità: Immediata
Energira 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da Gravemente Ferito a Illeso. Modificatori: I Supporti pagano 20 Mana e 2 Slot e possono usarla per guarire il Sanguinamento. Inoltre, possono usarla su due bersagli contemporaneamente. Disponibilità: Level Up in Quest
Energiga 40 Mana, 4 Slot
Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da Ferite Mortali a Illeso. Modificatori: I Supporti pagano 30 Mana e 3 Slot e possono usarla per guarire il Sanguinamento. Inoltre, possono usarla su cinque bersagli contemporaneamente. Disponibilità: Level Up in Quest
Reflex 20 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Supporto che crea una barriera in una direzione intorno al personaggio, capace di parare o deflettere piccoli proiettili fisici e magie di primo livello. Modificatori: I Supporti pagano solo 10 Mana. Disponibilità: Immediata
Reflera 30 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Supporto che crea una barriera protettiva di al massimo 180°, capace di parare o deflettere grandi proiettili fisici e magie di secondo livello. Modificatori: I Supporti pagano solo 20 Mana. Disponibilità: Level Up in Quest
Reflega 40 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Supporto che crea una barriera protettiva di al massimo 360°, capace di parare o deflettere magie di terzo livello e proiettili fisici potenti. Modificatori: I Supporti pagano solo 30 Mana. Disponibilità: Level Up in Quest
Magnete 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Supporto capace di spostare un nemico di piccola taglia in una direzione e far barcollare quelli di taglia media. La spinta è sufficientemente forte da permettere all'utilizzatore di usarla anche come forza propulsiva. Modificatori: Nessuno Disponibilità: Immediata
Magnetera 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Supporto capace di spostare un gruppo di nemici di piccola e media taglia verso un centro o una direzione. La spinta è sufficientemente forte da permettere all'utilizzatore di usarla come forza propulsiva entro un massimo di tre metri d'altezza. Modificatori: Nessuno Disponibilità: Level Up in Quest
Magnetega 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Supporto capace di spostare un gruppo di nemici di piccola, media e grossa taglia verso un centro o una direzione, e di far barcollare la maggior parte dei nemici superiori. La spinta è sufficientemente forte da permettere all'utilizzatore di usarla come forza propulsiva entro un massimo di cinque metri d'altezza. Modificatori: Nessuno Disponibilità: Level Up in Quest
Premessa su Stop e Haste Stop e Haste possono annullarsi a vicenda, ma solo se il livello di entrambi i combattenti nella magia Stop è il medesimo. Se un personaggio in possesso della magia Stopra lancia Haste, esso non sarà arrestabile se il nemico avrà a disposizione solo Stop. Allo stesso modo, se un personaggio in possesso di Stopra lancia Haste, il nemico che ha a disposizione almeno Stopra potrebbe bloccarlo, annullando le azioni extra garantite da Haste.
Stop 10 Mana, 1 Slot
Effetto: Magia di Supporto che rallenta un nemico di piccola o media taglia, riducendo il numero dei suoi Slot Azione a 1. Modificatori: Inefficace contro nemici potenti. Disponibilità: Immediata
Stopra 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Supporto che rallenta un gruppo di nemici di piccola o media taglia, riducendo il numero dei loro Slot Azione a 1. Modificatori: Inefficace contro nemici particolarmente potenti. Disponibilità: Level Up in Quest
Stopga 30 Mana, 3 Slot
Effetto: Magia di Supporto che blocca un gruppo di nemici di piccola o media taglia, riducendo il numero dei loro Slot Azione a 0. Contro nemici di grossa taglia, riduce il numero dei loro Slot Azione a 2. Contro nemici superiori, riduce il numero dei loro Slot Azione a 3. Modificatori: Inefficace su molti nemici superiori. Disponibilità: Level Up in Quest
Haste 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Supporto che garantisce ad un bersaglio 2 Slot Azione aggiuntivi, che possono essere utilizzati per Tecniche o attacchi fisici diretti. Modificatori: Può essere usata solo su altri bersagli, non su se stessi. Disponibilità: Acquisto in Negozio
Esna 20 Mana, 2 Slot
Effetto: Magia di Supporto che guarisce tutti gli status alterati di un personaggio. Modificatori: I Supporti pagano 10 Mana e 1 Slot. Disponibilità: Acquisto in Negozio
Reiz 40 Mana, 5 Slot
Effetto: Magia di Supporto che guarisce un personaggio, portandolo da In Pericolo a Illeso per riportarlo in combattimento. Se il personaggio bersaglio non ha ancora eseguito il proprio turno, ha a disposizione 3 Slot Azione. Modificatori: I Supporti pagano 20 Mana e 3 Slot. Disponibilità: Acquisto in Negozio
Magie Supreme
In arrivo.
Status Alterati
Accecamento – Il bersaglio riceve un pesante malus alla precisione degli attacchi e delle tecniche fisiche, che mancano più facilmente. Avvelenamento – Il bersaglio riceve danni costanti per quattro turni ed è più vulnerabile ai danni magici. Congelamento – Il bersaglio rimane bloccato, per intero o solo per parte del corpo, per due Turni. Non può usare tecniche di movimento e, a seconda del grado di congelamento, nemmeno rispondere agli attacchi. Incenerimento – Il bersaglio riceve danni costanti per tre turni. Paralisi – Il bersaglio rimane bloccato per un turno e riceve danni raddoppiati da tutte le fonti. Sanguinamento – Il bersaglio riceve danni costanti per tre turni. Se il Sanguinamento non viene guarito, al terzo turno riceve un danno che lo porta in Pericolo. Stordimento – Il bersaglio è più vulnerabile ai danni fisici e impiega due Slot per ogni azione.
Guida in aggiornamento!
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